楽しくないブログ

ラブライブスクールアイドルフェスティバルのユーザ数が50万人突破

ラブライブ!のスマホアプリゲームであるスクールアイドルフェスティバルが絶好調である。2ヶ月足らずで50万ユーザを達成し、記念イベントを行っている。

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』が50万ユーザー突破 イベント再配信などのキャンペーンの詳細
http://app.famitsu.com/20130626_184703/

iPhone、Android向けリズムアクションゲーム『ラブライブ件!スクールアイドルフェスティバル』が、6月25日に50万ユーザーを突破したことが明らかに。これを記念して、6月26日(水)~7月2日(火)に50万ユーザー突破キャンペーンが実施される。


50万ユーザ到達へのスピードはパズドラに匹敵する。製作会社のKLab株式会社は大手ソーシャルゲーム開発会社だが、以前キャプテン翼のソーシャルゲームにて実際の表示と異なる仕様で課金させていたことが判明、株価急落と赤字経営に陥っていた。キャプテン翼詐欺事件発覚とその後の対応も悪かったこともあり、赤字経営からの脱却は厳しいという視点が多かった。しかしラブライブのゲームが公開と同時に大ヒット、赤字垂れ流し状態だった経営はひと月で黒字転換してしまった。

KLab、2013年5月 単月黒字化のお知らせ
http://www.nikkan.co.jp/newrls/rls20130618o-12.html

2013年6月18日
KLab株式会社

2013年5月 単月黒字化のお知らせ

 KLab株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:真田 哲弥、以下「KLab」)は、当社グループが2013年5月度単月の業績において、営業利益の黒字化を達成したことをお知らせいたします。

 当社グループの業績は2013年12月期第1四半期より営業損失を計上しており、単月においても赤字決算が続いておりました。また2013年9 月度から単月黒字化するものと見込んで2013年4月12日に公表した通期業績予想を算出しております。計画より早く単月黒字化を達成した要因は 以下となります。

● 新作のヒットによる売上高の増加
 (2013年4月より提供を開始した『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』や、グループ子会社が提供する『幽☆遊☆白書 ‐魔界統一最強バトル‐』など)
● 既存作の堅調な推移
● 外注費を中心としたコスト削減を計画以上のスピードで推進

今後もより多くのユーザーの皆様にお楽しみいただけるサービスを追求し、提供してまいります。


ラブライブの課金構造はパズドラのパクリである。従来のカード集めバトルのマンネリ化から脱却を図ったパズドラと同様に、ヘビーユーザからライトユーザまで幅広く課金させることを目的としている。ラブライブのゲームの新しい点は、音ゲーにも関わらずスコアが実力により決まらない点である。ガチャを回してキャラクターを集めていくのだが、キャラクターごとにステータスが存在し、音ゲーのスコアはキャラクターの能力に異常なほど左右される。本来のゲーマーからすると怒り心頭な仕様だが、純粋に実力を求めるユーザは始めから相手にしていないのがこのゲームである。スコアを気にしないなら無課金でも遊べてしまう。多くのユーザはキャラクター集めのために数百円ほど課金してしまうようだが、それがこのゲームの狙いである。

グリマスことアイドルマスターミリオンライブもなかなか好調だが、ラブライブはそれを猛追するペースでユーザ数を増やしている。このペースでいけば近いうちにグリマスは抜かされるだろう。グリマスは対戦や競争要素が強いためヘビーユーザ中心に回っているが、パズドラやラブライブには対戦要素はほとんど存在しない。対戦要素があるゲームは熱しやすいが、後発組が参加しづらいデメリットがある。パズドラやラブライブの門戸が低い理由はゲームがあくまで自分内で完結していることにある。ハッキリ言ってスマホアプリがヒットするかどうかは、運の要素が非常に強い。パズドラ製作者ですら、売れた理由は運だと言っている。しかし、以前のようなカード集め重課金ゲームの時代が終わりかけていることは、火を見るより明らかである。 このエントリーをはてなブックマークに追加

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